Ni jugar para ganar ni para perder. Jugar para dar.

Llevaba tiempo escribiendo este articulo y al final, motivado por un artículo que compartió conmigo el compañero Xavi Carreras, me he lanzado a terminarlo. Al final del articulo podréis encontrar el original en cuestión.

Cada vez más, en la escena rolera española se va escuchando el concepto de «[itg-glossary href=»https://inmediarevs.org/glossary/play-to-loose/» glossary-id=»1089″]Play to Lose[/itg-glossary]» o «Jugar a perder», algo que por los mundos nórdicos está más que trillado.

La esencia de esta técnica es perseguir el drama por el drama, llevando a tu personaje a que se retoce en el lodo de la miseria y toque lo más profundo de su ser, consiguiendo con ello momentos de profundo drama y conflicto interior que te lleven al éxtasis teatral.

En las últimas jornadas de In Media ReVs y hablando con gente que no es tan afín al concepto de «Play to Lose» porque no les mola rebajarse cual sabandijas, hemos hablado de lo que podría ser una nueva técnica que llamamos «Play to Give» o lo que es lo mismo en el idioma imperial, «Jugar para dar».

Si me seguís, os explico un poco más de que va todo esto.

Jugar a perder

Primero, vamos a buscar la definición de que es “Play to Lose” de boca de los nórdicos.

Jugar a perder es una técnica o concepto usado por un jugador para crear un mejor drama mediante el no intentar ganar, y permitiendo a su personaje perder. Es usado en un estilo de juego colaborativo más que en estilo competitivos.

Asi pues, Jugar a perder entra en conflicto con lo que también llamamos por aquí “Play to Win” o el estilo de juego competitivo. Lo que se busca es un mayor drama y se busca, haciendo que tu personaje “pierda” o tome malas decisiones. Seguro que os ha pasado el hecho de ver una serie donde el prota toma una decisión y te dices a ti mismo ¿Tienes algún tipo de problema mental? Hasta yo, que no tengo muchas luces, veo claro que te van a traicionar. Pues bueno, los actos de nuestras series favoritas lo hacen continuamente porque produce conflicto, drama e intensidad.

Confiar en quien no debes, pegarte una buena cogorza, confiar un secreto que no confiarías a nadie, tener una fuerte reacción emocional que traerá consecuencias o dejarte llevar por la venganza más que por la consecución de tus objetivos. Estas son tan solo unas ideas de cómo llevar acabo esta técnica.

Jugar para dar

La cuestión es que el Jugar a perder, el generar drama por el drama, nos lleva a momentos donde se parece más a una película melodramática al estilo del Diario de Noa que a una experiencia entretenida y nos damos cuenta, que cuando vivimos grandes experiencias en un ReV es porque la gente con la que hemos interaccionado nos ha dado la oportunidad de vivir una escena intensa.

Jugar para dar implica ser responsable de que tu juego afecta positiva y negativamente a aquellos con los que te relacionas y que nuestro juego debe verse influenciado por esta verdad. Todos recordamos la frase de “Es lo que hubiera hecho mi personaje” y sin duda, actuar coherentemente a tu personaje es importante, pero si encima conseguimos jugar para que los demás se enriquezcan de nuestro juego, ya es la bomba.

Así pues, modificando la técnica de Jugar a perder, Jugar para dar lo que busca es perseguir también la intensidad dramática, pero no solo se queda en ello. Nos entrega la responsabilidad de ser colaboradores y participantes del conjunto de la experiencia en un ReV dentro de nuestras posibilidades. Generar escenas interesantes, confesar secretos inconfesables, saber usar los secretos inconfesables de los demás sin sacarles provecho al estilo “Play to Win”, o en definitiva, hacer lo posible, dentro de la coherencia de nuestro personaje, para que nuestros compañeros de juego disfruten interpretando y jugando con nosotros.

La importancia de la responsabilidad compartida

Mucha gente, se echará las manos a la cabeza diciendo que, si se le ocurre Jugar a perder o Jugar a dar, le van a dar para el pelo en el siguiente ReV, perdiendo hasta a su madre o muriendo en el minuto 1 de partida.

Lo cierto es que el uso de estas técnicas requiere de un paradigma compartido por aquellos que participan en la tarea de crear el ReV. La creación de un ReV no termina en la labor de los directores y organizadores, creando las fichas de personajes, las tramas y la historia, sino que continua con nosotros, como participantes y jugadores de sus obras, y es precisamente lo que hace cada ReV irrepetible.

Para el uso de estas técnicas, la organización tiene que concienciar y transmitir de este tipo de juego, no dándolo por sentado y dar tiempo para que los participantes, se adecuen a ello. Además, como ya hemos visto, mecánicas competitivas entran en profundo conflicto, porque si la única recompensa que vas a recibir solo viene con la victoria, a malas horas te vas a poner a tomar las peores decisiones para tu personaje o a sentir motivación por ayudar a otros jugadores a que su experiencia de juego mejore.

Cada uno de nosotros, somos parte activa (y no pasiva) en la experiencia de un ReV y es por ello, que ser consciente de como afectamos a que otros jugadores pasen una buena experiencia, nos puede llevar paradójicamente, a recibir una mejor experiencia en su conjunto. Porque como me salió hace unos días en una empanadilla de la suerte, “Todo lo que das, vuelve.”

Referencias

Susanne Vejdemo, Play to Lift, not Just to Lose nordic larp article.

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