NOTA EDITORIAL: Este artículo ha quedado como memoría historica. La mejora de este artículo se encuentra en el enlace  siguiente del Octómetro.

Introducción

Desde hace mucho se ha planteado la necesidad de poder definir los ReVs, como por ejemplo se hizo en la 3a Edición de EntreRevs se hablo largo y tendido de este tema en una mesa redonda. El objetivo es que como organizadores, seamos capaz de comunicar y atraer al público objetivo que disfrute al máximo lo que tenemos que ofrecer, y cómo jugadores, a ayudarnos a que sepamos elegir entre la oferta propuesta de forma satisfactoria encontrando justo lo que deseamos y nos ofrecen encontrar.

Con el tiempo, se ha usado un sistema de etiquetas descriptivo, que ha ayudado a definir los ReVs con etiquetas como 360°, inmersivo, dramático, fantástico entre otros muchas. Por desgracia, el sistema de etiquetas, si bien ayuda, carece de una federación u órgano regulador que corrobore y reafirme las etiquetas con las que ha sido etiquetado un evento, por lo que la misma descripción entre organización y participantes puede variar o usarse mal intencionadamente con propósitos de marketing.

El modelo presentado no pretende describir el vivo, sino definir a qué tipo de participantes va dirigido de acuerdo a su estilo de juego. Está compuesto por 7 estilos de juego principales que afectan radicalmente a nuestra búsqueda y experiencia dentro de un ReV, y donde las organizaciones pueden hacer hincapié y motivar para satisfacer esta búsqueda en sus participantes.

Son varios los objetivos de este modelo planteado pero entre ellos se encuentra mejorar la comunicación entre la organización y sus participantes en cuestión de lo que se espera en un ReV, pero también ser usado como herramienta a

utoevaluadora para los propios organizadores y los mismos jugadores para segmentar su estilo de juego y elegir con mayor satisfacción y conocimiento de causa, tratando finalmente de mejorar la satisfacción global de la comunidad.

El heptágono de las motivaciones en el ReV

El diseño ha sido basado en un heptágono un estilo de juego, que define una motivación, en cada uno de sus vértices y estos puntuados de 0 a 5. Cuando cada una de las motivaciones ha sido puntuada, se genera una figura geométrica que permite identificar rápidamente el tipo de evento frente al que nos encontramos y el tipo de público al que va dirigido.

Los 7 estilos de juego, las 7 motivaciones en un ReV

Play for Intensity

“Quiero lo duro”

El estilo Play for Intensity motiva una conducta orientada a experiencias intensas o incluso extremas. Aunque podemos hacer una diferenciación entre intensidad física, emocional y sexual, este estilo pretende alcanzar una alta intensidad en la mayoría de ellas y por ende, se centra en la experiencia poniendo el foco en su propia responsabilidad. Se satisface cuando el participante explora sus propios límites, vive y escenifica escenas de alta intensidad.

Herramientas: cultura de seguridad no disruptiva, negociación de limites previos, talleres de seguridad, ambientación cruda y madura, cercania con la ambientación y personaje

Obstaculos: limites personales no fijados, falta de comuincación de intensidad, participación numerosa de jugadores que no busquen intensidad, falta de confianza entre los implicados a la hora de ejecutar escenas.

Play for Drama

“Quiero interpretar”

El estilo Play for Drama motiva una conducta orientada a la interpretación, a perseguir la psicología del personaje, a generar emociones y conflicto dramático ya sea interno o externo. Es es la motivación interna que nos lleva a querer interpretar a un personaje y a alejarnos de nosotros mismos en nuestra forma de dirigirlo, pensar y tomar decisiones, gracias a la pautas y directrices con la que ha sido desarrollado y diseñado el personaje. Se satisface cuando el participante siente que ha gozado de una psicología profunda de personaje, se ha tenido que adaptar al personaje comportándose de forma diferente y se ha sentido inmerso en sus emociones y conflictos, y no en los suyos propios.

Herramientas: dirección clara del personaje, rasgos de personalidad marcados, relaciones interpersonales trascendentales, trasfondo del personaje rico y elaborado.

Obstáculos: “Play to Win”, sistemas de juego, juegos y competición, personajes difíciles de empatizar, fueras de juego no pactados, ausencia de pautas directivas.

Play to Feel

“Quiero sentir”

El estilo Play to Feel motiva una conducta orientada a la obtención de sensaciones y a la búsqueda de la inmersión. La inmersión es una técnica escénica que busca sumergir al participante dentro del espacio de la representación tratando de romper la barrera entre la ficción y la realidad. Esto se consigue haciendo creible la experiencia a través del propio escenario, del atrezzo, el lugar, la iluminación o el sonido entre otros elementos. Se satisface cuando el participante siente como real y se cree lo que está experimentando, toda mecánica está integrada diegeticamente y vive lo que lo que siente.

Herramientas: Eliminación del “fuera de juego”, diseño de escenas inmersivas, uso de fragancias, uso de efectos audiovisuales, ficción socio-cultural (“etiqueta” de la ambientación), escenografia trabajada y cercana a la realidad.

Obstáculos: uso de escenografía simbólica, fueras de juego, sistemas de juego no diegéticos, alta fantasía, direccionismo.

Play to Give

“Quiero sentir que aporto”

El estilo Play to Give motiva una conducta orientada a enriquecer al ReV con tu propia aportación, en forma de contenido, narrativa o escenas. Es la motivación interna de querer sentirse parte e implicarse en la creación o transcurso del propio evento. Para ello, es idóneo que la organización no les ponga trabas y fluya con sus aportaciones, contando con ellos en el proceso creativo o narrativo, antes, durante o después del ReV. Se satisface cuando el participante siente que los compañeros se han visto enriquecidos por su aportación, o cuando se siente parte activa en la construcción narrativa del evento.

Herramientas: creación de personajes compartida, narración compartida, creación de escenas propias, juego entre partidas, desarrollo y continuidad de personaje, tramas que fluyan con los personajes, final libre.

Obstáculos: coartar la iniciativa y proactividad de los participantes, desconfianza en la responsabilidad de los participantes, final prefijado.

Play for Mystery

“Quiero descubrir”

El estilo Play for Mystery motiva una conducta orientada al deseo de mantenerse intrigado, con preguntas por responder e información que desvelar. Esta motivación interna nos lleva a estar enganchados a una narrativa que se nos va desvelando paulatinamente a través de nuestras acciones o activadores. Se satisface cuando se es capaz de mantener la intriga del participante, existe información oculta y se va contando una historia a medida que el participante la va desvelando.

Herramientas: documentación diegética, información oculta, secretismo, oscurantismo, acertijos, rompecabezas, alta interacción con el entorno, trama post-predecible.

Obstáculos: tramas abiertas, narración compartida, acción frecuente, escenario simbólico, trama simple y predecible, tensión y presión descompensada para resolver el misterio.

Play to Win

“Quiero conseguir”

El estilo Play to Win motiva una conducta orientada a la obtención de resultados y consecución de objetivos. Motiva la superación de retos, enfrentamiento y superación de obstáculos. Estos retos pueden ser contra el mundo haciéndolo colaborativo (PvE) o contra otros participantes haciéndolo competitivo (PvP) pero la motivación de ponerte a prueba y superar los retos se mantiene sea cual sea la fuente. Se satisface cuando el participante siente que ha sido sometido a dificultades que han puesto a prueba sus propias habilidades.

Herramientas: gincanas, “juego de las sillas”, consecución de objetivos, objetivos enfrentados, reconocimiento y recompensa, torneos y competiciones,  juegos y sistemas simbólicos.

Obstáculos: profundidad de personajes, “Play to Lose», sistemas sin pulir o testear, competidores descompensados, diferencia entre el nivel de habilidad de participantes.

Play for Fun

“Quiero divertirme”

El estilo Play to Fun motiva a una conducta orientada a una experiencia agradable, divertida y social dentro de un ReV. Por supuesto, todo ReV tiene un elemento socializador intrínseco, pero con este estilo de juego queremos matizar cuando la organización fomenta este aspecto, al mismo tiempo que incentivan el humor, el pasarlo bien y la diversión en general. Se satisface cuando los participantes han sentido que han podido reir, divertirse, pasarlo bien, conocer a gente y establecer lazos sociales.

Herramientas: tramas y elementos de humor, tramas festivas, estructura de jugadores por facciones, tramas grupales, fiesta pre o post partida, comidas fuera de juego, horario de juego limitado.

Obstáculos: Alta intensidad, crudeza y seriedad no dejar tiempos para que la gente se relaje.

Observando el heptágono

Viendo el heptágono de esta manera, podemos ver como las motivaciones que se encuentran en la parte izquierda, son motivaciones de aspectos más sociales, lúdicas y narrativas. Las que están a la derecha son motivaciones más artísticas, teatrales o sensitivas.

De esta forma, las motivaciones de la izquierda estimulan el hemisferio izquierdo del cerebro y van más relacionadas con la parte más social, racional y proyección al futuro. Las que se encuentran a la derecha aquellas donde interviene más la experiencia, las que se viven en el presente, son más espontáneas y creativas.

Como usar el heptágono de estilos de juego

Comunicación interna para los organizadores

En numerosas ocasiones nos encontramos en que existen discrepancias entre los propios miembros de una organización, en cuestiones clave como el estilo general del ReV y que marcarán sus bases. Esto ocurre porque aunque se habla en el diseño del ReV de estos temas, se hablan de forma subjetiva, llevando a importantes conflictos de comunicación que hacen que la organización sufra cuando varias partes entran el conflicto al «haber entendido el ReV a su manera».

El heptágono puede ser usado para ayudar en este aspecto, ayudar a que los miembros de una organización hagan el ejercicio de autoevaluación de cómo ven ellos el ReV a diseñar y cual es su visión en cuanto a qué estilos de juego quieren potenciar y cuales quieren dejar de lado. O una organización puede haberlo hecho con anterioridad para que cada nuevo integrante comprenda que orientación toma el ReV de forma objetiva.

El heptagrama puede ser usado de dos maneras: usandolo de forma congregadora, cada miembro de la organización puede rellenar el heptágono para que se calcule la media entre todos. De esta manera sale una única figura formada de la visión de todos.

Otra forma de usarlo es comparativa, obteniendo cada resultado y comparándolo con el resto, viendo en qué puntos hay mayor diferencia de visión y menor cohesión.

Ya sea de una forma o de otra, ambos pueden ayudarnos a mejorar la comunicación, implicación y expectativa en la creación y ejecución de un ReV, de forma visual y objetiva.

Comunicación externa con participantes

Del mismo modo que la herramienta es útil en la comunicación interna, también cumple su función a la hora de transmitir a la comunidad y participantes que se puede esperar del evento al que tienen la oportunidad de asistir. Habiendo hecho el primer ejercicio, la organización ya habrá definido un heptágono cohesionado que compartiéndolo junto a la publicación del evento, permitirá a los participantes entender rápidamente qué pueden encontrar y para qué jugadores va dirigido.

Esto nos ayuda a reducir la frustración por expectativas no cumplidas, reducir problemas de comunicación y atraer a un público objetivo, más afín y menos disruptivo a nuestros eventos y a que los participantes puedan escoger con conocimiento de causa a qué eventos desean asistir.

Como herramienta de autoevaluación

Tras finalizar un ReV, la organización puede pedir a sus participantes que rellenen una encuesta basada en el heptágono. El resultado sería un heptágono con la media de todos los resultados. Esto nos permitirá, por un lado, recabar información sobre la experiencia de juego media que ha tenido nuestro público en el evento y que como organización, podamos valorar donde hemos cumplido expectativas de juego y donde por contra, el resultado ha sido inferior al anunciando.

Este ejercicio de autoevaluación repercute positivamente en el deseo de superación y mejora como organización a la hora de llevar a cabo nuestros ReVs, de una forma concreta, objetiva y práctica.

Últimas palabras

El heptágono no pretende ser ninguna panacea ni ser definitivo, de hecho, nos gustaría poder recibir opiniones para mejorarlo e ir adaptarlo con el tiempo a nuestra realidad cambiante. Sin embargo, sí que pretende ser una ayuda de utilidad para tratar un problema tan presente como la dificultad para encontrar a nuestro público objetivo y cumplir sus expectativas de acuerdo a lo esperado.

En ningún momento el heptágono pretende sustituir el sistema de etiquetado, pero si que pretende ser un estándar adicional que lo enriquezca.

In Media ReVs, será la primera comunidad que normalizará su uso y animamos a todos aquellos a los que os haya gustado lo que leis, a que hagáis lo mismo con vuestros eventos y habléis de esta herramienta a organizaciones conocidas para que lo usen.

Estamos abiertos a ayudar a su manejo, explicar su uso o hacer talleres para su normalización. Adjuntamos en este artículo todos los documentos necesarios para su correcta y fácil utilización.

Recursos

Instrucciones de uso

Modelo de Formulario

Gráfica automática conectada al formulario

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