Desde hace mucho se ha planteado la necesidad de poder definir los ReVs. Con el creciente catálogos de vivos en la España y también el gasto que llevan, ¿No sería ideal poder tener una herramienta que nos ayudará a saber si el ReV al que pensamos ir está pensado para nosotros? Y como organizadores ¿No sería fantástico poder atraer exclusivamente a los participantes que comparten nuestra visión y buscan lo mismo que lo que queremos ofrecerles?

Introducción

El Octogono pretende ser una herramienta que nos ayude no a valorar la calidad de un vivo sino más bien a categorizarlo por las motivaciones fundamentales que tienen la mayoría de roleros. Como organizadores nos permite comunicar y atraer al público objetivo que disfrute al máximo lo que tenemos que ofrecer, y cómo jugadores, a ayudarnos a que sepamos elegir entre la oferta propuesta de forma satisfactoria encontrando justo lo que más nos gusta.

Con el tiempo, se ha usado un sistema de etiquetas descriptivo, que ha ayudado a definir los ReVs con etiquetas como 360°, inmersivo, dramático o fantástico entre otros muchos. Por desgracia, el sistema de etiquetas, si bien ayuda, carece de una federación u órgano regulador que corrobore y reafirme las etiquetas con las que ha sido etiquetado un evento, por lo que la misma descripción entre organización y participantes puede variar o usarse malintencionadamente con propósitos de marketing.

El modelo presentado no pretende describir el vivo, sino definir a qué tipo de participantes va dirigido y que busca la organización explotar en sus jugadores.

Son varios los problemas que trata de afrontar esta herramienta, entre ellos el de autoevaluación, permitiendo a tus jugadores que te definan el ReV mediante el octogono y obteniendo una figura a través de la media de sus impresiones. Esto nos ayuda a conseguir una opinión más fiable y consistente para comprender si nuestro diseño iba encaminado a los resultados esperados.

 

Octógono

El diseño ha sido basado en un octógono con 6 motivaciones y 2 medidores de intensidad.

Las 6 motivaciones han sido identificadas entre 6 elementos comunes que coinciden entre la mayoría de jugadores de rol y que esperan poder encontrar en un ReV dependiendo de sus gustos. Además, estas motivaciones están en posiciones enfrentadas entre aquellas motivaciones que creemos que se obstaculizan entre ellas.

Los 2 medidores de intensidad, colocados en los extremos superior e inferior, miden el nivel de intensidad emocional y físico del ReV, como aviso para que los jugadores puedan escoger con conocimiento de causa si el vivo es adecuado para ellos.

Las motivaciones fundamentales

Suspense

“Quiero saber que pasa”, “Quiero averiguar”

Esta motivación llama a una conducta orientada al deseo de esclarecer una intriga como sucede en las películas de suspense. Esta motivación interna nos lleva a estar enganchados a una narrativa que se nos va desvelando paulatinamente a través de activadores externos, sucesos o secretos en los historiales de los personajes. Se satisface cuando se es capaz de mantener la intriga del participante, existe información oculta y se va contando una historia a medida que el participante la va esclareciendo.

Ayudas: documentación diegética, información oculta, secretismo hacía los participantes, oscurantismo, acertijos, rompecabezas, alta interacción con el entorno, trama post-predecible.

Obstáculos: tramas abiertas y conocidas por los participantes, narración compartida, acción frecuente que disperse la narración o la intriga, escenario simbólico, trama simple y predecible, tensión y presión descompensada para resolver el misterio.

 

Ilusión 360º

“Quiero sentirme inmerso”, “Quiero creerme la ficción”

Esta motivación llama a una conducta orientada a la obtención de sensaciones y a la búsqueda de la inmersión. Esta motivación externa la entendemos el deseo por parte del participante de romper la barrera con la ficción y de sentir la experiencia como si fuera real. Se satisface cuando el participante no tiene que esforzarse en creerse lo que está experimentando su personaje, cuando no tiene que imaginar y cuando lo que ves es lo que hay (WYSIWYG).

Ayudas: Escenografías y atrezo verosímil con la ambientación, ficción socio-cultural (“etiqueta”), integración de vivencias cotidianas en la dramatización constante, “fueras de juego” pactados o inexistentes, uso de efectos audiovisuales y estimulación de todos los sentidos, mecánicas diegéticas y que no interrumpan la ilusión de la vivencia.

Obstáculos: Escenografía y atrezo simbólico, fueras de juego normalizados, sistemas de juego no diegéticos, alta fantasía (por su dificultad a la hora de no simbolizar), interrumpir para dirigir escenas.

 

Gamificación

“Quiero ponerme a prueba”, “Quiero competición, pruebas y retos”
Esta motivación llama a una conducta orientada a la obtención de resultados y consecución de objetivos. Motiva la superación de retos, enfrentamiento y superación de pruebas y obstáculos, ya sean PvP competitivo (jugador contra jugador) o PvE colaborativo (jugador contra el entorno). Se satisface cuando el participante siente que gracias a sus propios habilidades ha conseguido ser relevante en el ReV.

Ayudas: gincanas, consecución de objetivos, objetivos enfrentados, puzzles y acertijos, reconocimiento y recompensa, torneos y competiciones,  juegos y sistemas simbólicos.

Obstáculos: personajes que no van acordes con las habilidades del jugador, “Play to Lose”, sistemas y mecánicas injustas, desequilibrios de poder, sistemas sin pulir o testear, intervencionismo de la organización en desenlaces.

 

Actuación

“Quiero actuar”, “Quiero interpretar y dramatizar”

Esta motivación llama a una conducta orientada a la interpretación de personajes, con personalidad y emociones marcadas. Es es la motivación interna que nos lleva a querer a meternos en los zapatos de personas diferentes a nosotros, en personalidad, creencias y emociones.  Se satisface cuando siente que ha empatizado con los rasgos psicológicos del personaje y ha podido dirigir su actuación de acuerdo con los mismos, cercano a lo que podría ser una interpretación teatral, pero sin guión previamente establecido. Cuando ha podido disfrutar de emociones intensas surgidas del personaje y no del entorno.

Ayudas: dirección clara del personaje, rasgos de personalidad marcados, complejo mundo interior del personaje, relaciones interpersonales trascendentales, trasfondo de personaje orientado a las emociones, tramas que nacen de los personajes.

Obstáculos: “Play to Win”, sistemas de juego, juegos y competición, personajes fantásticos o difíciles de empatizar, interpretación libre de personajes, echos de trasfondo irrelevantes, tramas activadas por sucesos externos a los personajes.

 

Socializar

“Quiero divertirme”, “Quiero relacionarme y pasarlo bien”

Esta motivación llama a una conducta orientada a una experiencia agradable, distendida, divertida y social dentro de un ReV. Por supuesto, todo ReV tiene un elemento socializador intrínseco, pero con este estilo de juego se quiere matizar cuando la organización fomenta este aspecto, al mismo tiempo que incentivan el humor, el pasarlo bien y la diversión en general. Se satisface cuando los participantes han sentido que han podido reir, divertirse, pasarlo bien, conocer a gente y establecer lazos sociales.

Ayudas: tramas y elementos de lúdico-festivas, estructura de jugadores por facciones, tramas grupales, fiesta pre o post partida, comidas fuera de juego, horarios pactados para socializar, baja intensidad.

Obstáculos: Alta intensidad, inmersión y exigencia, crudeza y seriedad, no dar tiempos para que la gente se relaje, ReV sin pausas.

 

Aportar

“Quiero crear”, “Quiero que sentir que mi aportación importa”

Esta motivación lleva a una conducta orientada a enriquecer al ReV con tu propia aportación, en forma de contenido, narrativa o escenas. Es la motivación interna de querer sentirte parte e implicarse en la creación o transcurso del propio evento. La organización confía así en los participantes compartiendo con estos trabajo y esfuerzo con ellos. Se satisface cuando el participante se siente partícipe y que enriquece con sus propias ideas la narrativa, el personaje o las escenas.

Ayudas: creación de personajes compartida, narración compartida, libertad para crear escenas, juego entre partidas, desarrollo y continuidad de personaje, tramas que fluyan con los personajes, desenlace flexible a las decisiones de los participantes.

Obstáculos: información oculta a los participantes, control sobre la trama, motor narrativo nacido de la organización, narrativas lineales, desenlaces dicotómicos fijados por la organización, escenas preestablecidas.

 

Medidores de intensidad emocional y física

Intensidad

Este medidor tiene en cuenta la intensidad con la que aparecen temas que pueden herir sensibilidades o ser demasiado fuertes para públicos sensibles. Los participantes han de ser conscientes y hacerse responsables cuando asisten a ReVs marcados con una intensidad alta o mencionan temas especialmente sensibles con uno mismo. Se satisface cuando el participante explora sus propios límites emocionales, vive y escenifica escenas de alta intensidad.

Ayudas: mecánicas de seguridad pro inmersivas, negociación de límites previos, talleres de seguridad, talleres para generar la atmósfera buscada y romper el hielo, temas crudos y maduros.

Obstáculos: límites personales no pactados, abundancia de participantes sensibles, falta de confianza entre participantes, temas juveniles.

Tags: violencia, discriminación, miedo, sexo.

 

Acción

Este medidor tiene en cuenta la exigencia física y limitación que puede suponer a personas con una baja condición física o problemas de movilidad. También la ausencia de comodidades básicas como camas, duchas, zonas cubiertas o comida. Se satisface cuando el participante activa su cuerpo, hace ejercicio, se mueve, explora y disfruta con cierto grado de disconfort físico.

Ayudas: Entornos naturales, espacios abiertos y extensos, softcombat, airsoft, nerf, jugar con sensaciones físicas, mecánicas de seguridad médica, preguntas médicas a los participantes.

Obstáculos: Dificultades logísticas por extensiones muy amplias, armas y material peligroso sin testear, falta de preparación médica por parte de la organización.

Tags: naturaleza, softcombat, acción, sueño, hambre.

 

Puntuar el Octógono

La función principal del Octógono es la definición de los ReVs, es por ello que cuando lo usamos para puntuar un ReV debemos hacerlo desde el punto de vista de los resultados obtenidos por la organización, no única y exclusivamente por nuestra experiencia personal.

Ej. En mi último vivo, gran parte de los jugadores teníamos que contribuir en una trama de investigación para avanzar en la trama. Sin embargo, yo tuve una escena muy dramática buscada por los jugadores que nos vimos implicados en ella. En este caso, quizá podríamos decir que tenía Suspense y Gamificación pero quiza, si hablamos de Actuación o Intensidad fue algo más personal y no diseñado por parte de la organización, a pesar de que así fuera mi experiencia.

Apagado: El diseño del ReV no pone esfuerzo o puede verse contrario a este elemento.

Iluminado: El diseño del ReV no ayuda a este elemento pero el ReV lo permite.

1 rango: El ReV está diseñado para obtener este elemento.

2 rangos: El ReV está diseñado para obtener este elemento y no buscarlo entorpece la experiencia de aquellos que lo buscan. El ReV anima a no ir si no se busca.

3 rangos: El ReV está diseñado para obtener este elemento y no buscarlo arruina la experiencia de aquellos que lo buscan. El ReV anima a no ir si no se busca.

 

Motivaciones enfrentadas

En nuestra experiencia, creemos que hay motivaciones contrapuestas. Del mismo modo que puede ser complicado encontrar una película comedia desternillante que al mismo tiempo quiere atraparnos con el terror más escalofriante, en el ReV pasa algo similar. Viendo el Octágono podemos ver que las motivaciones se encuentran enfrentadas y que aunque pueden estar iluminadas, consideramos que entre las dos, no deberían de sumar más de 3. Aun así, no hay ningún límite pues entendemos que vivos excepcionales podrían conseguirlo, aunque no sea algo habitual.

NOTA: Es importante mencionar que Intensidad y Acción se definen como medidores de intensidad y no como motivaciones fundamentales. Por tanto, aunque el modelo las muestre enfrentadas, el principio explicado no se aplica en este caso.

 

Usos del Octógono

Comunicación externa con participantes

El primer uso que se nos viene a la cabeza es el de usarlo para transmitir a la comunidad y posibles participantes que es lo que pueden esperar del ReV.

Si la organización hace el ejercicio posterior, definirá un octógono consensuado que compartiéndolo junto a la publicación del evento.

Esto nos ayuda a reducir la frustración por expectativas no cumplidas, atraer a un público objetivo más afín, menos disruptivo a nuestros eventos y a que los participantes puedan escoger con conocimiento de causa a qué eventos desean asistir, haciéndolos responsables de su propia decisión.

Comunicación interna para los organizadores

Otra función muy útil es la de resolver discrepancias dentro de la organización y desde el principio se defina un rumbo consensuado. Se puede usar de forma que cada miembro de la organización lo complete según su forma de verlo, y luego se comparan de forma individual o se puede completar haciendo la media de todos, creando un único octógono que comparte la visión de todos.

Ya sea de una forma o de otra, ambos pueden ayudarnos a mejorar la comunicación, implicación y expectativa en la creación y ejecución de un ReV, de forma visual y objetiva.

Como herramienta de autoevaluación

Tras finalizar un ReV, podemos pedir a los participantes que rellenen una encuesta basada en el octógono. El resultado que da esta basado en la media de los resultados. Esto nos permitirá, por un lado, recabar información sobre la experiencia de juego media que ha tenido nuestro público en el evento y al mismo tiempo que como organización, podamos valorar donde hemos cumplido expectativas de juego y donde por contra, el resultado ha sido inferior al anunciando.

Este ejercicio de autoevaluación repercute positivamente en el deseo de superación y mejora como organización a la hora de llevar a cabo nuestros ReVs, de una forma homogenea y donde la media minimiza los extremos.

 

Últimas palabras

El octógono no pretende ser ninguna panacea ni ser definitivo, de hecho, nos gustaría poder recibir opiniones para mejorarlo e ir adaptarlo con el tiempo a nuestra realidad cambiante. Con el queremos construir una ayuda de utilidad para tratar un problema tan presente como la dificultad para encontrar a nuestro público objetivo y cumplir sus expectativas de acuerdo a lo esperado al mismo tiempo que trabajamos por solucionar el problema de las etiquetas y la categorización de los ReVs.

En ningún momento el octógono pretende sustituir el sistema de etiquetado, pero sí que pretende ser un estándar adicional que lo enriquezca.

In Media ReVs, será la primera comunidad que normalizará su uso y animamos a todos aquellos a los que os haya gustado lo que leis, a que hagáis lo mismo con vuestros ReVs y habláis de esta herramienta a otras organizaciones para que lo usen.

Estamos abiertos a ayudar a su manejo, explicar su uso o hacer talleres para su normalización. Adjuntamos en este artículo todos los documentos para su puesta en marcha.

Recursos

Instrucciones de uso

Modelo de Formulario

Gráfica automática conectada al formulario

Diseño Octágono Original para Inkscape

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